혼자서 게임을 만들 때, AI에게 실제 스튜디오의 조직도를 부여하는 방법
혼자서 게임을 만들 때 AI에게 지시를 내리면, 마법 숫자를 코드에 직접 넣거나 설계 문서를 건너뛰는 실수를 저지르기 쉽습니다. 이 저장소는 그런 혼란을 막기 위해 AI 세션 안에 49개의 전문 에이전트와 74개의 워크플로우를 배치해 실제 게임 스튜디오의 위계 구조를 재현합니다. 이제 당신은 모든 결정을 내리되, 팀이 올바른 질문을 던지고 실수를 조기에 잡아주며 프로젝트를 처음 구상부터 출시까지 체계적으로 관리하는 경험을 하게 됩니다.
스튜디오 위계와 역할 분담
에이전트는 실제 스튜디오와 같은 3단계 위계로 구성됩니다. 각 에이전트는 명확한 책임 범위와 보고 체계, 품질 관문을 가지고 있어 역할이 겹치지 않습니다. 또한 Godot 4, Unity, Unreal Engine 5에 특화된 에이전트 세트가 포함되어 있어 프로젝트에 맞는 엔진을 선택해 사용할 수 있습니다. 모델 사용도 유연하여 감독은 Opus를, 리드와 일부 전문가는 Sonnet을, 나머지는 현재 세션의 모델을 상속받습니다.
프로세스 강도 조절과 자동 안전장치
이 시스템의 핵심은 project.yaml 파일의 modes.rigor 설정입니다. minimal, standard, full 세 가지 레벨로 프로세스의 강도를 조절할 수 있으며, 기본값은 minimal입니다. minimal은 잼 게임 속도를 위해 문서와 QA 증거를 최소화하고, full은 모든 GDD 섹션과 철저한 리뷰를 요구합니다. 또한 커밋, 푸시, 파일 읽기/쓰기 시점에 자동으로 실행되는 15개의 훅이 하드코딩 값, JSON 오류, 설계 문서 누락 등을 검사합니다. 이 훅들은 위험한 작업을 차단하거나 경고하며, Python이 없을 경우 일부 검증은 생략되지만 데이터 JSON 커밋은 차단됩니다.
결정권은 여전히 사용자에게
이것은 자율적으로 게임을 완성하는 자동 조종 시스템이 아닙니다. 모든 에이전트는 해결책을 제시하기 전에 질문을 하고, 2~4개의 옵션과 장단점을 제시한 뒤 사용자의 결정을 기다립니다. 최종 승인 없이는 아무것도 기록되지 않으며, 사용자는 항상 통제권을 유지합니다. 플레이어의 시야에 영향을 주는 변경 사항이 포함된 스토리는 게임이 실행되고 스크린샷이 production/qa/evidence/에 저장될 때까지 완료되지 않습니다. 이는 테스트 통과만으로는 화면이 제대로 그려지지 않는 문제를 방지하기 위한 조치입니다.
적용 전 확인 사항
이 저장소는 템플릿이므로 클론한 후 직접 수정하고 확장하는 것을 전제로 합니다. Git, Claude Code, Python 3, Bash가 필수이며, Windows에서는 Git for Windows에 포함된 Bash를 사용합니다. minimal 모드가 기본값인 이유는 더 무거운 프로세스가 더 나은 게임을 보장하지 않고, 새로운 사람이 프로젝트를 인수할 때 이점을 주지 않기 때문입니다. 프로젝트가 커지면 /settings 명령으로 강도를 높일 수 있으며, 특정 시스템만 더 엄격한 기준으로 관리하고 싶다면 system_overrides를 사용할 수 있습니다. MIT 라이선스로 공개되어 있으며, Windows 10(Git Bash), macOS, Linux에서 테스트되었습니다.